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sábado, 29 de noviembre de 2008

Conceptos básicos de programación orientada a objetos


Objeto
Son abstracciones del mundo real; es decir un objeto es un ente o alguna cosa del mundo real.
Los objetos se agrupan en tipos llamados clases, se dice que un objetos es una instancia de una clase.
Tienen unos atributos que representan sus características, propiedades o el estado del objeto
Tienen unos métodos que representan su comportamiento o acciones que puede realizar el objeto.
Shaer, Mellor y Yourdon definen categorías que nos pueden ayudar a identificar objetos :
- Cosas tangibles (mesa, silla, plumón, etc.)
- Roles o papeles de las personas (cliente, proveedor, alumno, medico, etc.)
- Transacción (compras, ventas, etc.)

Atributos

Representan las características, propiedades o el estado del objeto. Se dice que el estado del objeto es el valor que tienen todos sus atributos en un instante dado.
Los atributos vienen a ser las estructuras de datos que se definían en la Programación Estructurada.
En algunos libros de programación se les denomina, variables miembro, variables de instancia, o campos.
Características:
- Los atributos tienen un especificador de acceso, el cual puede ser público (+), privado (-) o protegido(#).
- Los atributos tienen un tipo de dato.
- Los atributos tendrán un nombre



Métodos

Representan el comportamiento o las acciones que pueden hacer un objeto.
Vienen a ser los procesos (funciones o procedimientos) que definíamos en la Programación Estructurada.
En algunos libros de programación se denominan métodos miembro o funciones miembro (En C++)
Características:
- Los métodos tienen un especificador de acceso, el cual puede ser público (+), privado (-) o protegido(#).
- Los métodos pueden retornar un valor.
- Los métodos tendrán un nombre.
- Los métodos pueden tener parámetros.



Clase
Las clases encapsulan o agrupan los atributos y métodos comunes a varios objetos.
Son plantillas o prototipos para crear objetos. Por eso se dice que los objetos son instancias de las clases. Un objeto no se podrá crear si es que no existe una clase.
Es un tipo de dato que describe los atributos y métodos de un determinado objeto.
Estas clases también tienen un especificador de acceso que puede ser público o de paquete.


Mensaje.
Un mensaje es la forma como se comunican los objetos entre sí. Se dice que son ordenes que se le envía a un objeto para que haga algo. Es decir es una orden que hace que un objeto ejecute algunos de sus métodos.
Ejemplo de programación en Java con eclipse


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